跳到主要内容

杰作《如龙8》探讨了真实大小的日本和日本制大作游戏所面临的挑战。

2024.4.9

#OTHER

日本制大作游戏尚未解决的固有批评问题

《如龙8》在故事和游戏性两方面都表现出色,但也存在不满之处。其中之一是过于冗长的电影部分。这并不仅仅是针对本作,而是针对世界范围内备受赞誉的小岛秀夫的作品以及《最终幻想》系列等的常见批评,“为什么要观看无法操作的故事片段,而不是玩游戏?”这样的声音经常会出现。这种批评可能源于对游戏中电影制作的认知,如果能像电影艺术一样,通过编辑来解构和重构故事,那么这种批评可能就不会出现。

『如龙8』的电影部分大多是由角色之间的对话组成,并且一贯地解释性强。与许多日本电影和电视剧一样,让角色通过对话来解释一切的剧本让人感到沮丧,因为这种方式无法激发玩家的想象力,也不会带来有意义的跳跃或缺失。艺术表现所需的诗意感性在游戏的互动部分已经得到充分实现,因此游戏创作者对于拓展电影表现性的兴趣相对较低……或许如此。然而,自从游戏的大规模化开始于上世纪90年代后期以来,时至今日已近30年,对电影的批评性处理在尤其是日本制大作游戏中仍然没有得到太多的发展是件奇怪的事情。

©SEGA
©SEGA

虽然作者生于1980年,可能只是对怀旧产生了兴趣,但前文提到的1992年发行的《最终幻想Ⅴ》以及前一年发行的《最终幻想Ⅳ》,在游戏中对于故事表达的可能性和不可能性有着自觉的认识。当时的游戏只能用朴素的像素画来表现类似庭院的世界,分隔两地的恋人再次相聚并拥抱的场景简单且虚拟,就像是木偶戏一样。然而,玩家们可以用自己的想象来填补表现上的不足,这样就能够强烈地感受到自己在场的感觉。想象力成为了游戏虚拟世界与现实玩家之间的桥梁。

如今主流的游戏制作精巧细致,给余白留下的空间很少。或者说,在过于精细的空间中,留下的余白被简单地视为漏洞或缺陷。志向展现真实人生戏剧的《如龙8》在电影部分也不得不选择真实路线,但这反而限制了表现的广度。这不仅是《如龙》系列所独有的问题。

在《如龙8》中漫步于精心打造的广阔夏威夷城市是一种愉悦的体验。在各种景点进行与伙伴的对话,以及从意想不到的邂逅开始的事件和迷你游戏的偶发性,都让人感受到在陌生城市探索时的好奇心和欢乐。此外,虽然现代日本的种种问题在故事中被娱乐化地夸张表现,但它们也在逐渐接近现实历史。相比之下,电影或戏剧式的严肃模仿仍然只是开始而已。

被授予年度最佳游戏的《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》以及作为电子竞技人气标题稳定下来的《街霸6》的成功表明,日本发行的游戏正在重新获得往日的势头。它们在海外主流流派和趋势如开放世界和电子竞技中取得成功,是因为它们各自发明并精心培育了独特的语法。而《如龙》作为一个边缘社会和现代城市的漫步模拟器,也有着自己独特的语法。我们应该期待它能够更加锐利、更加丰富地发展下去。

©SEGA

RECOMMEND

NiEW’S PLAYLIST

NiEW推荐替代音乐🆕

“NiEW Best Music”是一份播放列表,介绍那些顺应时代微妙变化并提供新选择的艺术家。

NiEW编辑人员推荐的音乐不分名气、流派或国界,并根据需要随时更新。

EVENTS